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【社会人文】游戏人生

发布于 2011-01-16 · 浏览 5.4 万 · IP 广东广东
这个帖子发布于 14 年零 117 天前,其中的信息可能已发生改变或有所发展。
http://epaper.oeeee.com/C/html/2011-01/16/content_1280705.htm

越来越多的新游戏与现实社会的联系日益紧密。思科公司推出了一款让玩家扮演CEO的模拟游戏;IBM的免费互动游戏CityOne模拟量超过100 种危机局面,需要玩家用新技术完成缓解交通堵塞、节约用水、开发再生能源等任务。美***队早就开始用电子游戏训练士兵。事实上,遥控无人机和打游戏并没有太大差别。电子游戏正在深入人们的生活。不久,普通人也将成为游戏的一部分。

在去年2月的DICE(设计、革新、通信、娱乐)峰会上,杰西·谢尔身穿皱巴巴的衬衣看着到场的400多名听众。这位40岁的游戏设计师兼卡内基·梅隆大学教授完全不知道他的演讲会得到什么样的反应。会议组织者想让他和大家分享一下他在D isneyIm agineering(迪士尼和幻想工程)的工作经历。他曾帮助设计诸如“加勒比海盗”等大型主题游览体验项目。但谢尔知道,如果泄露了保密内容,“米老鼠”绝不会轻饶他。于是,在从匹兹堡飞往拉斯维加斯的飞机上,他琢磨出一个截然不同的演讲题材,名叫《Facebook之后》。

在演说开始他谈到了和生活重叠的游戏。一天24小时,人们所做的几乎每件事情都可以获得积分。谢尔解释说,游戏已经开始改变人类的行为。美国运通卡积分、累计飞行里程实际上就是奖赏忠实顾客的游戏。梦幻足球(一种虚幻的比赛方式,参加者挑选真人球员组成球队,然后根据这些球员的实际比赛表现计算得分)当然也是一种游戏。在福特混合动力车的仪表盘上有一棵虚拟树,驾驶者节省的汽油越多,这棵树就长得越大。汽车公司还把虚拟宠物放进汽车,而这确实改变了人们的驾驶方式。

感应器变得越来越廉价,它们开始被安装进各种各样的产品。不久之后,屏幕、摄像头和无线网络也会出现在形形色色的东西上。到那时,游戏人生将真正开始。“早晨刷牙的时候,你的牙刷会感觉到你的这个动作,”谢尔说,“这个好习惯,可以得到牙膏厂商馈赠的10分!”吃早餐时你又得到生产麦片的食品公司的10分。出门坐公交上班可获得政府积分,换来减税优惠。按时上班可获得雇主颁发的积分。不坐电梯选择步行参加会议可以获得你的人寿保险公司的积分。人们生活的点点滴滴都成了游戏的一部分,甚至包括梦境。比如说,你想起昨晚做了一个古怪的梦,梦见你的母亲在和一罐巨大的百事可乐跳舞。这其实是“REM睡眠娱乐系统”的杰作。把这东西放进耳朵里,它可以感觉到你何时进入REM睡眠,(REM是rapid eye m ovem ent的缩写,指夜间做梦时眼球快速细微的移动)然后开始播放小广告,试图影响你的梦境。如果广告达到了效果,你就可以赢得当地超市的折扣积分。下班后,去购物。收获积分。你的女儿学习成绩优秀,课余还在学习钢琴。更多积分。你坐在沙发上看电视,更多的积分!积分!积分!因为无所不在的感应器确保你确实看到了广告。与此同时,你还可以与其他观众聊天,一起玩围绕广告设计的游戏,收获更多积分。无可否认,这是未来的疯狂商业化。谢尔说,“但这些玩意蓄势待发,无法阻挡。谁能抵挡得住。”

谢尔的演讲赢得热烈掌声,但绝对比不上在网上所受到的推崇。这段演讲视频被下载了数百万次。技术博客GigaOM创始人马立克称之为,“我在很长一段时间里看到的最让人深受启发的东西。”也有人称之为“本年度最让人困扰的发言”、“技术噩梦”。但在谢尔和很多游戏设计师看来,融入生活的游戏可以让我们变得更好。Scvngr(一个手机社交游戏平台)的创始人,22岁的塞斯·普里巴特什说,他从普林斯顿辍学是为了建造一款“覆盖世界之上的游戏”。加州未来学院游戏研发主任简·麦克格尼加尔认为,游戏能够帮助解决我们这个时代最艰巨的挑战———气候变暖、战争、贫困、疾病。

如果说谢尔的设想太夸张,但不可否认的是,他讨论的东西其实大多已经存在,悄悄地渗透了文化和商业领域。97%的12岁至17岁少年玩电子游戏,与此同时,根据娱乐软件协会公布的数据,近70%的成年人玩游戏。游戏玩家的平均年龄为34岁,40%为女性。一项调查发现,35%的公司高管玩游戏。

麦克格尼加尔在她的新书《破裂的现实》中指出,美国已经成为一个游戏专家的国度。21岁之前,普通美国人花2000至3000小时读书,花在玩游戏上的时间是读书的3倍。全球来看,每周有3.5亿人总计花 30亿小时玩游戏。据估计,2012年全球电子游戏销售额将从2007年的419亿美元增加到684亿美元,将超过电影票房和DVD销售额的总和。

网络游戏《魔兽世界》号称拥有1200万注册玩家,每人每月付费15美元,平均在游戏中逗留80小时。自从2004年游戏发布以来,《魔兽》玩家总计付出了 500亿小时的游戏时间———相当于593万年。麦克格尼加尔说,593万年前,早期人类刚开始直立行走。也就是说“我们玩《魔兽》的时间和我们进化成人的时间几乎一样长”。社交游戏Farm V ille(农庄)和M afia W ars(黑手党战争)总计拥有8000万活跃玩家。而备受媒体吹捧的 Four-square(一家基于用户地理位置信息的手机服务网站,鼓励手机用户同他人分享自己当前所在地理位置等信息)将记录生活中的疯狂举动变成了游戏。

有人或许会觉得惊讶,但可靠证据表明玩电子游戏可以带来好处。研究显示,电子游戏可以改进决策能力、视觉能力和手眼协调能力。纽约贝斯·以色列医学中心的一项研究发现,每周玩3小时电子游戏的医生对比不玩游戏的医生,在做腹腔镜手术时出错率减少37%,速度增加27%.外科医生们越来越多成为所谓“严肃游戏”的玩家。娱乐软件协会宣称,70%的雇主在培训时使用互动软件和游戏。很多游戏是真实手术的精确模拟。很多医生在对真人实施手术前用游戏而非尸体做练习。类似模拟需求构成了一个总值超过10亿美元的市场,其规模还在迅速增长。

日本汽车制造商凌志在号称世界最先进的驾驶模拟器上完成汽车安全测试。联邦快递公司和多家航空公司采用模拟器训练飞行员。思科公司开发了一款叫m yPlanN et的“模拟游戏”,让玩家扮演服务行业公司CEO.谢尔为***员设计了一款反恐训练游戏。

IBM 最近公布了一款针对商业领导、城市规划者和政府机构的互动游戏CityO ne.游戏模拟了超过100种危机状况,需要玩家用新技术解决多种现实问题:比如节约用水、减少交通堵塞、发展新能源。玩家对各种“智能城市”技术进行评估,这些技术包括云计算、供应链管理软件等,当然全部都是IBM公司提供的产品或服务。

严肃游戏还在教育领域得到广泛应用:全球有超过1000所大专院校的学生通过另一款IBM模拟游戏Innov8学习如何管理虚拟公司。美国政府部门也发现了游戏的用途。美国国防情报局(DIA)用电子游戏培训间谍。比如一款由电视编剧大卫·弗雷德编写的游戏 Sudden Thrust.玩家扮演DIA分析师,要解决恐怖分子驾驶装满天然气的货轮驶向纽约港的危机状况。中情局也委托游戏公司编写帮助培训反恐技术的游戏软件。

在这方面,美军走在最前面。M ilitainm ent(军事娱乐游戏)是重要的征兵和训练工具,专为那些早已熟悉了虚拟战争的年轻人设计。今天,**生活反而像是游戏的模拟。操纵坦克重炮或是从驱逐舰上发射**就像是在玩射击游戏。从9000英里外的美国本土遥控猛禽无人机在阿富汗上空执行任务会让人联想到上世纪80年代广受欢迎的一款游戏“飞弹任务”。美国陆军甚至拨出5000万美元专门用于电子游戏的开发。洛克希德马丁公司的虚拟战争训练系统让新兵在奔赴阿富汗战场前熟悉那里的真实状况。游戏模拟了真正的街道和地形,包括士兵可能面对的一切状况,包括简易路边**、自杀袭击者和躲藏暗处的狙击手。

美军最成功的招兵工具是一款射击游戏A m erica‘sA rm y(美***队),玩家通过干掉敌人赢得积分。这款游戏的影响力已经超过了其他各种形式招兵广告的总和。在16至24岁的美国人中,有30%的人因为这款游戏对美军抱有美好印象。自从2002年发布以来,已有超过700万人玩过这款游戏,包括40%的新兵。就投入和产出比而言它也很划算:美军花了600万美元创造这款网络游戏,游戏网站每年只需要4000美元的维护费用。

但是,这一切———从魔兽世界到IBM到美军———仅仅是开始。游戏即将改变我们对工作、教育和商业的认识。要理解为什么,首先需要认识什么因素造就伟大的游戏,以及游戏对人们大脑的影响。

卡内基梅隆大学的娱乐技术中心(ETC)外我见到了谢尔。虽然是8月末,他的皮肤却有着长期不见阳光的苍白。谢尔的正式头衔是娱乐技术应用副教授。他一辈子都在设计游戏。童年时,他常和自己的弟弟玩棋盘游戏《大富翁》。他总喜欢自己修改游戏规则。13岁时,谢尔设计了他的第一个电脑游戏,一个原始的钓鱼游戏。在父母离婚后,谢尔和弟弟被母亲带到了马萨诸塞州的斯普林菲尔德。在那里,谢尔爱上了当***,同时继续创造更多游戏:其中一个游戏帮助他弟弟提高了数学成绩。另一个游戏受到英国科幻电视剧《D r. W ho》的启发。谢尔回忆说,“那是款好游戏,让你享受现实世界无法获得的成就感。在游戏中过了第4 级,大怪物被打死,你被授予一枚勋章和一把威力无比的激光剑。真实人生不是这样的,对吗?”

他得知游戏从根本上是一种有着清晰目标和规则的体验,它迫使玩家克服挑战获得及时的反馈。但是,当时他还不知道,由于清晰的奖赏制度,游戏可以刺激人脑分泌多巴胺———一种鼓励人们探索尝试新鲜事物的荷尔蒙。多巴胺让人愉悦,为了得到它人们不惜一切。电子游戏像***用的***一样特别擅长刺激多巴胺的分泌。它们制造“门槛效应”,用层层的奖励和升级让人上瘾。从某方面说,游戏吸引玩家和***吸引赌徒,***吸引瘾君子的道理是一样的。

游戏让人进入一种“流动”精神状态,让他们完全沉浸于游戏任务之中,忘记了时间。2003年,南加州大学两位研究者研究了暴力游戏对大脑活动的影响。实验对象要在一台核磁共振成像仪里面玩一款流行射击游戏。这种成像仪空间狭小,噪音大,常人在里面通常待不了20分钟。但是,实验对象却在里面高兴地玩了1个多小时的游戏。这就是游戏对人行为的影响力。谢尔说,游戏是强大的心理磁铁,能够与我们的一切行为联系起来。游戏设计师们正在充分利用这一点。将游戏融合进工作场所、医生办公室甚至教室。

查克·汉密尔顿在IBM的头衔是“虚拟学习策略领导”,他的工作之一是管理1.6万个虚拟人物。像思科和很多其他公司一样,IBM为了节省旅行、酒店开支,有时在虚拟空间开会。几百名员工通过各自的虚拟代表出席会议。“在早期,”汉密尔顿说,“人们以千奇百怪的虚拟形式来开会———有猫、狗甚至企鹅。那是一切皆有可能的探索阶段,非常有趣。但现在,这些虚拟会议变得越来越普通。代表IBM人的虚拟人物也变得更传统,更IBM.”他们把虚拟人物修改得越来越像真人。有日本和中国员工写电子邮件问我从哪里可以弄到特定的眼睛形状和皮肤颜色。“

有的公司专门开发游戏用于员工培训。太阳微系统公司设计了两款游戏———《影子幽灵的黎明》和《影子幽灵的崛起》———故事发生在一个叫索拉里斯的宇宙,这个宇宙的征服者信奉和太阳微系统公司同样的价值观。在麦肯锡公司,应征者要玩一款叫《团队领导》的游戏。带领一个团队帮助一位虚拟顾客解决一系列严重挑战。玩家必须回答10个问题,每一个都涉及一系列的决策。最终,玩家可以查看自己的得分。

G oogle和微软更巧妙地利用游戏解决自身难题。2006年,G oogle创造了一款游戏,帮助它为网络图片做标识。搜索引擎在图像搜索方面遇到了难题,虽然面部识别软件在过去10年取得巨大进步,但是电脑却无法扫描某人———比如演员罗伯特·帕丁森———的照片,然后告诉你他是谁。它无法告诉你他驾驶什么样的汽车?他是不是名人?是什么样的名人?(演员、厨师、运动员、歌手?)G oogle的解决办法是将给图片写注解变成一款游戏,充分利用广大公众的集体力量。G oogle Im ageLabeler(Google 图片贴标机)无序地让匿名志愿者配对,他们有两分钟时间给每张图片写上标注。当标注一致时,玩家可以获得积分。标注越详细,得分越高。积分最高者可出现在高手积分榜上。

微软的Code Riview G am e(代码审查游戏)针对的是完全不同的问题。2007年,罗斯·史密斯被任命为微软V ista系统的一个小组长,手下有85位程序员,他们的工作是查看数千行代码寻找安全漏洞。这就像是让哈佛法学生去交通法庭工作。史密斯想知道,是否可以通过游戏改进程序员们的工作质量、效率和工作满意度。在Code R eview G am e中,4个小组选择一段代码为目标。依据发现的漏洞类型可获得不同积分。不同小组可采用不同策略:一个专注于容易出错的程序员所写的代码;另一个等待漏洞被发现,然后寻找相似的错误。这一尝试大获成功,后来又有至少6款软件的漏洞审查采用了类似方法。

“很多工作沉闷、单调重复、负责又艰苦,而且需要和别人合作。”《完全参与:用游戏和虚拟世界改变工作和商业竞争方式》一书作者,斯坦福大学教授拜伦·里弗斯说,“只有专心投入才能收到好效果。”里弗斯认为,游戏设计最终会把员工都放置到游戏中。在书中,他为一名叫珍妮弗的呼叫中心雇员创造了两种情境。

在第一个情境中,珍妮弗在典型的公司小隔间里每天度过8 小时。她平均每天接听75个电话。她的表现时刻反映在一块巨大的记录牌上,上面列举了一系列数据,比如她每个电话的处理时间,等待接听的电话数量等等。由于工作都很繁忙,员工们没有相互了解的机会。在呼叫中心工作的3个月里,珍妮弗不停地在说话,周围坐满了同事,但是她却觉得孤独、烦闷。

在第二种情境中,珍妮弗在家工作。当她登录上线时,她的个人虚拟化身和20位同事热情地打招呼。然后,大家聚集在一艘海盗船上(本周的主题)。虽然,事实上,珍妮弗和她的同事们分布在3个不同时区,但可以互相聊天,培养友谊。珍妮弗的小组和其他小组相互竞争,成功必须依靠队员们的合作。一个电话被接到了她的屏幕上。准确输入数据,遵守公司规则可帮助她获得积分。甚至有语音压力分析软件参与测评。如果珍妮弗能灵巧地应对顾客电话,将获得更高积分。积分越高越能帮助其他队员。团队的工作效率表现为海盗船行驶到目标岛屿所用的时间。胜利者可以获得货真价实的奖励。比如免费假日机票。

在两种情境中,珍妮弗做着同样的工作。唯一的区别在于,第二种情境让她全心投入。原本枯燥的工作变得具有趣味,不断增加的积分帮助她获得某种成就感。她成了积极、忠实、高效率的团队成员。

所有节食者都知道,保持健康体重的最大难题是动力。从iPhone应用程序到复杂的模拟软件,游戏越来越多地被用于鼓励病人甚至医生。 H ealthSeeker是为糖尿病帮手基金会开发的一款Facebook游戏。玩家可通过自身健康行为获得积分也可以给其他人的健康行为颁发积分。这款游戏的目的并不是要让人们戒毒戒烟。公司创始人迈克尔·弗格森说,“我们只希望利用人脑的工作原理,通过小奖赏激励小的健康行为。”

这个世界不缺少“W eight W achers”(体重看守)之类的鼓励健康生活的游戏。一款叫Zam Zee的游戏针对中学生,通过一个和网站连接的活动监视器促使玩家更多参加体育运动。创造Zam zee的非营利性组织称,游戏帮助玩家的运动量增加30%.还有一款Pick Chow游戏,让孩子们将虚拟的食物拖到一个大餐盘上,让他们在游戏过程中学习各种食物的营养价值。SnackN eutralizer则教育孩子们糟糕饮食的后果。还有一款 Trainer游戏,让玩家负责一个虚拟宠物的饮食和健康需要,而且玩家必须和宠物一起锻炼。此外还有鼓励人们做引体向上、鼓励孩子刷牙的iPhone游戏。

任天堂的W ii也被广泛用于康复锻炼中。游戏可轻松记录玩家的进展,不断通过积分鼓励,将艰苦的康复锻炼变成了一种竞争性游戏,让病人暂时忘记他们是在接受治疗。

一所曼哈顿公立小学为了鼓励学生学习,将所有课程都设计成了游戏。学生们扮演真理追寻着的角色———探险家、进化生物学家、历史学家、作家、数学家———参加问题的解答。没有学分,成绩反映为学生们所处的游戏级别(新手到大师)。一堂课可以变成多角色游戏,学生们的任务可能是合力打败入侵的外星人,或是管理一整座城市。孩子们甚至创造了自己的游戏,涉及数学、英文、电脑和艺术知识。

越来越多的学者认为,游戏可以推动学习,帮助提高问题解决能力。亚利桑那州立大学的詹姆斯·保罗·吉说,“问题在于,学校专注的是学生们记住了多少信息。”他7年前开始玩电子游戏,立刻就发现,游戏的设计几乎无需操作手册,玩家在玩的过程中自然就在学习。在新加坡、中国、芬兰———这些国家儿童的理科往往优于美国孩子———解决问题是学习关键。在美国,正好相反。课堂上教导数学理论,在家庭作业中才抛出问题,帮助巩固理论。这就好比,学校只管教导操作手册,却没有让孩子真正接触游戏。保罗·吉认为,如果孩子们必须用学到的技能去解决挑战,将能够学到更多东西。越来越多的证据支持这一方法。美国科学家协会2006年公布的一份报告说,学生通常能回忆起通过阅读学习的知识的10%;听到的知识可以回忆起20%;如果视觉和听觉结合,则可以增加到30%.但是,如果亲自实践,哪怕是通过模拟,回忆起来的几率则高达 90%.已经有多款游戏声称教学效果优于传统教室。物理教学游戏Supercharged声称可提高学习效率28%;生物教学游戏 V irtual Cell声称可提高学习效率30%至63%.游戏教学可能对那些成绩最差的学生帮助最大。生态学和科学游戏软件R iverC ity 声称可帮助平常拿D的学生成绩提高370%.而平常拿B的学生成绩提高幅度只有14%.

当然并非每个人都相信游戏的作用。纽约大学教授亚历山大·加洛韦说,“谁说教育应该是有趣的,谁说学习不需要艰苦付出?在某个时候,你必须坐下来,记忆事实。”更不必说电子游戏可促使大脑释放出相当于平常水平两倍的多巴胺。这确实可以帮助提升人的表现。但是,如果**的公司和营销者试图通过刺激多巴胺的分泌让人们对某种东西上瘾?

人类是很容易上瘾的动物,当然会有人试图利用这一点。事实上,已经有人在这样做。独立游戏设计师大卫·瑟林说,“最好的防御就是提醒人们警惕被这种外部犒赏系统操控。”但他对此并不抱希望。瑟林的担忧却让普里巴特什倍感兴奋。他认为,未来10年将是游戏设计的时代,一个无处不在的行为改变网络将出现。游戏化的推销手段已经出现。信用卡计划、累计飞行里程优惠、优惠卡———所有这一切都具有游戏功能,但是太原始。普里巴特什创造的Scvngr基本上是一个以现实挑战为动力的移动商务系统。它的宣传这样说:“完成挑战、赢得积分!你将获得奖励,和朋友们分享你的计划。”走进一家7-Eleven点可获得1分,拍一张可口可乐罐的照片可获得两分。积分可在指定商店换成商品。Scvngar已经和超过1000个商家签约。超过50万个用户下载了公司的iPhone应用程序。2010年11月,花旗银行开始测试一种支付卡:这种标准尺寸的卡片本身也是一种游戏,上面有两个按钮和小灯,让用户在商店付款时可以选择用信用卡还是用游戏积分付款。想象一下假如Scvngar和这种卡结合将会发生什么。

普里巴特什看到了游戏的商业机会,而未来学院的麦克格尼加尔却看到了拯救人类的方法。她相信,如果想要解决诸如气候变化、饥饿、肥胖、贫困、战争之类的大挑战,我们需要每周至少玩210亿小时的游戏。换句话说,麦克格尼加尔希望全球一半人口每天玩半小时游戏。“我们每周需要6个小时来玩我们喜欢的游戏,锻炼游戏技巧,与此同时,每周还需要花1个小时来玩严肃游戏,那些能够改变世界、改变人生和社会现实的游戏。”比如她和世界银行合作设计了一款叫Evoke的游戏。游戏针对非洲大陆存在的问题,指引玩家在 10周内完成10个任务,内容涉及水资源的可持续性、灾难救济和***等等。还有一款W orldW ithout O il(没有石油的世界)游戏,模拟人类如何在完全没有化石燃料的世界生存。还有一款Lost Joules(失踪的焦耳)游戏鼓励玩家节能。调高空调温度、在用电低峰的时候使用电器之类的行为都可获得积分。

麦克格尼加尔认为《魔兽》之类游戏创造的虚拟世界具有真实世界没有的优势。如此多的人孜孜不倦地将大量时间投放到这个虚拟空间,这种集体的合作帮助人类物种的进化。和他人合作玩游戏可增强协作与信任,建立更牢固的社会关系。如果设计者将现实问题放置在游戏的空间,她相信,依靠集体的力量最终可以找到解决方案。编译:宇





































































最后编辑于 2022-10-09 · 浏览 5.4 万

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